まえがき 一般の方にプレイしていただいたフィードバックとかをもとに今Binaryに対して僕が思ってることをつらつら書きます。 ここに書いてることは全く正論でも事実でもないし、なんとなく今思ってることを深く考えずに書いてるだけです。 ブラックな内容、…
Binaryを出展してきました してきました。 アクションゲームが好きな人は #TOKYOSANDBOX で僕と握手!ベルサール秋葉原で入って右手のブースです!よろしくお願いしますー! pic.twitter.com/si1POQvIq0— 40 (@dr40san) April 7, 2019 いろいろありすぎて全…
Position (Circle)などの向きを変える 初期位置を決める上でBoxやTorus,Circleなどが便利なのですが これらの向きを変える方法です Graph 一度Positionで値を決めたあとに、再度Set Positionします。 この辺は通常のShaderやプログラミング言語と同様に上か…
遅れまして皆様あけましておめでとうございます。 2018年、なんとか製作中ゲームの方が軌道に乗ってきました。 あけましておめでとうございます。2018年の進捗です #gamedev pic.twitter.com/E0ic3q2MTC— 40 (@dr40san) December 31, 2018 本当はいろいろ足…
Unity公式のHoudini HDAを使って、Unity用のVectorFieldを出力する Unity-TechnologiesのGithub Organizationに先週ぐらいからVFXToolBoxというものが公開されており、この中にVFXGraphなどで使えるPointCache(.pcache)や、Unity公式のVectorFieldファイル形…
.fgaに焼いたVectorFieldをUnityへインポートする VectorFieldとは、ざっくり言えばパーティクルに速度を与えるために事前計算した力場のようなものです。 UnityではVisual Effect Graphの"Vector Field Force"ブロックとして実装されています。(あと2018.3…
前書き&サンプルプロジェクト これ↓に利用しているVectorFieldの作成方法です。ちょっといじれば他の形も簡単に作れます。 Houdiniで焼いた.fgaを3Dテクスチャに落としてSigned Distance FieldとしてVisualEffectGraphへ当ててみました。動画で利用している.…
VisualEffectGraphのサンプルを探す いきなりですが、VisualEffectGraphのサンプルがScriptableRenderPipelineのリポジトリのvfx/2018.3ブランチのTestProjects配下に存在するので、中を開けて使えそうなTipsを掘り出してみようと思います。 あとフォーラム…
本記事の内容 VisualEffectGraphがPreviewに入ったみたいですね。 これをプロジェクトに使いたいなーと思っていたのですが、デフォルトだとHDRenderPipelineを入れないと動かないです。 ただHDRenderPipelineを入れちゃうと、それに対応しているシェーダーし…